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Les robots éducatifs au service de l’apprentissage ludique

by Fabrice Deblock

Nouvelle manière d’enseigner, les robots éducatifs connaissent une forte croissance chaque année. Depuis la maternelle jusqu’au lycée, ils accompagnent les élèves dans leurs apprentissages et constituent une méthode d’enseignement ludique.

Evalué à 784 millions de dollars en 2017, le marché mondial des robots éducatifs devrait atteindre 2,5 milliard de dollars en 2025, poursuivant un taux de croissance annuel composé de 16,4 % entre 2019 à 2026, selon une étude réalisée par le cabinet d’études Verified Market Research.

La robotique éducative peut être décrite comme un ensemble d’activités, de programmes et de ressources pédagogiques utilisés dans les écoles, les collèges mais aussi dans les lycées. Les robots éducatifs peuvent être de plusieurs types : robots mobiles, robots articulés, véhicules autonomes…

Depuis 2015, le « plan pour le numérique à l’école » de l’Education Nationale invite les enseignants à expérimenter, dès le cours préparatoire, des séances pédagogiques relatives à la programmation informatique à l’aide de robots programmables par exemple. Le rôle des robots éducatifs n’est pas de remplacer les enseignants mais de rendre l’ensemble du processus d’apprentissage plus ludique pour les élèves ou les étudiants.

Thymio en tête des robots éducatifs utilisés dans les classes

Selon une étude réalisée en 2018 par le site Génération Robots auprès d’un panel de 128 acteurs francophones de l’éducation et du numérique, le premier robot utilisé dans les classes est Thymio (26%), le robot éducatif open source créé en 2008 à l’école polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL). Thymio est suivi par la gamme de robots fournie par Lego (WeDo, Mindstorms, Boost…), à hauteur de 13%. Viennent ensuite les robots BeeBot / BlueBot (8%) qui se déplacent au sol et offrent la possibilité de programmer jusqu’à 40 mouvements. Les robots mBot (8%), fournis par Makeblock, et les robots Ozobot (5%) ferment la marche.

Au primaire et au collège, les deux principaux langages utilisés sont le langage de programmation graphique Scratch (58%) et le langage de programmation visuel Blockly (42%). Scratch l’emporte devant Blockly car le Ministère de l’Education nationale l’a mis en avant à travers différentes publications. En troisième et au lycée, le trio de tête est composé d’Arduino IDE (21%), de Python (19%) et de C/C++ (10%), toujours selon l’étude réalisée par Génération Robots.

Avant tout, motiver les élèves

Les raisons pour lesquelles les enseignants utilisent les robots dans leurs classes sont variées. La première d’entre elles est le fait de motiver les élèves, en leur offrant des outils ludiques. La deuxième est la volonté du corps enseignant de créer des défis et des projets. Sans aller jusqu’à organiser une compétition de robots, qui demande aux participants un niveau élevé de connaissances, le fait de programmer un robot et de le voir fonctionner est déjà un bel aboutissement. Enfin, les professeurs recherchent, à travers les robots éducatifs, une nouvelle manière d’enseigner.

Winky, le petit robot français made in Polytechnique

En France, le dernier né des robots éducatifs se nomme Winky. La startup MainBot, qui en est à l’origine, est née au sein de l’incubateur de l’École Polytechnique. MainBot a pour vocation de préparer les enfants de 5 à 12 ans au monde de demain en leur enseignant la programmation et la robotique.

Une campagne de financement participatif, lancée mi-2019 sur Ulule, a permis le développement de la technologie utilisée par le robot Winky. Les contributions de plus de 4 000 familles ont en effet été riches d’enseignements pour les fondateurs de l’entreprise, Boris Kesler et Amanda Ferreira, qui sont aussi mari et femme dans la vie.

L’entreprise a par la suite levé 1,3 million d’euros auprès de 30 business angels. Parmi ces investisseurs figure Bruno Maisonnier, le créateur des robots Nao et Pepper. Les produits Winky sont aujourd’hui distribués par la FNAC, Amazon, Nature et Découvertes, Cdiscount et Boulanger.

 

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